ゲーム開発において、当初想定していた内容と最終的なゲームが違ったものになるというのはよくある話です。
『ワールドヒーローズ』もまた然り。
今回の『知られざるアルファの世界』は知られる事のない企画当初の『ワールドヒーローズ』にスポットを当てたいと思います。
◆ 鳩野さんにもうちょっと聞いてみました! ◆
・『ワールドヒーローズ』はもともと4人制バトルで考えられていたということは、ゲーム画面はどのようなものだったのでしょう?
ゲーム画面は奥行きが多少あるというくらいの『ワールドヒーローズ』でした。
私が遊んでいた頃はマッスルパワーのケージマッチリングのステージ上で死闘が繰り広げられていましたが、内容が4人が戦うバトルロイヤルでしたから、とにかく窮屈でしたね、狭い(笑)。
・『ワールドヒーローズ』の企画スタートから完成まで、開発期間はどれぐらいでしたか?
1991年の6月からざっくり1年ですね。
4人制のスタイルは冬まで頑張っていたのですが、そこから『ストII』タイプに移行しました。
・『ストII』タイプの対戦ゲームにするということで、苦労したことは? また、逆に楽になったことは?
4人筐体より楽になった様な感じを受けましたよ。
プログラマーもプランナーの澤渡くんも4人対戦のプログラムに苦労していた感じを受けました。
CPU同士で勝手に殺し合いしたり、色々と4人プレイでの障害が多くあったので。
前述ですが対戦画面も狭いのでドラゴンキック(※ブルース・リーをモチーフとしたドラゴンというキャラクターの飛び蹴り系の必殺技)を誰かが出すと、他の3体がダメージを食らってました。
2人の対戦も大変ではありましたが、4人対戦は煮詰まってたイメージがあったように横から見ていて感じました。
絵描きとして楽になったのはとにかく資料!
ゲーメストのムック本はかなり役立っていましたね。
『ストII』の技に寄せるにせよ、変えるにせよ、指示をする側もされる側も重宝していました。
・デスマッチや断髪など、かなりプロレス的な演出がありますが、これは鳩野さんの趣味や意見も影響しているのでしょうか?
1作目だと私は開発終盤に助っ人のスプライトデザイナーの1人として加わったので企画にはノータッチでした。
たぶんプロレス的な演出は澤渡くんのアイディアじゃないでしょうか。



