3次元立体サウンドシステム「スフェロシンフォニー」

アルファ電子コラム第55回のイラストです

『スフェロ』と聞いてすぐに『球』と答えられる人ってどれくらいいらっしゃるのでしょう?
この馴染みの無い単語を初めて聞かされた時、私も首を傾げた1人です。
『スフェロシンフォニー』を考えたSNKは、『ゲームはモノラル』という常識を打ち壊したかったのかもしれませんが、サードパーティーの作品にも強制的に入れさせるのはやり過ぎだったような気がします。
今回の『知られざるアルファの世界』はそんな想い出語りです。

◆ 鳩野さんにもうちょっと聞いてみました! ◆

・スフェロシンフォニーは完全にSNKだけによるソフト設計だったのでしょうか?

そう聞いています。
少なくともエーディーケイは関与していないですね。

・サウンドドライバーなどについて、ハードウェア設計を担当したアルファ電子に相談はなかったのですか?

はい、ありませんでした。
ですから、音響科も「えっ、なんで?」という感じでした(笑)。

・スフェロシンフォニーは通常の効果音と比べて、どれくらい容量を多く使うものだったのでしょう?

約4倍だったと思います。
本当なら効果音の数をたくさん入れたいところなのですが、スフェロシンフォニー枠は政治上仕方なく容量を割きました。

・データ容量が大きいこと以外にやりづらかったことは?

思った以上に効果が得られない事ですね(笑)。
効果音の一部をステレオ化したところで革命的に効果が上がる訳がありません。
それをやるくらいなら、右足の足音SEと左足の足音SEを別に設けた方が効果が得られます(痛快GANGAN行進曲の剛の下駄など)。

・スフェロシンフォニーに対して、ゲームをプレイする人たちの反応はどうでしたか?

反応は総じて薄かった印象ですね。
実際、『スフェロは球』というSNKが考えたキャッチコピーにも『はあっ?』という反応が多かったです。

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著者紹介
鳩野 高嗣 (はとの たかし)

フリーランスのゲーム制作者・グラフィッカー。 タイヨーシステム(カルチャーブレーン)~アルファ電子(ADK、フォンキャスト)~TENKY~dropといったキャリアを経て、現在に至る。
アルファ電子には1986年から2001年まで在籍しており、同社の黄金期から末期までの歴史・実情を知る人物である。 関わった作品は『ラギ』『痛快GANGAN行進曲』『ワールドヒーローズパーフェクト』『テニスの王子様-SWEAT&TEARS-』シリーズ、『マイネリーベ2』など多数。

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