玉山文人氏インタビュー「生まれてすみません(人間失格)」 ~メガドライブ編・前編~

 玉山文人氏インタビュー「生まれてすみません(人間失格)」 ~メガドライブ編・前編~

メガドライバーの必修科目『バトルマニア大吟醸』のサウンドはどのように生まれたのか? その制作に携わった玉山文人氏に、ほかのメガドライブ作品とあわせて色々とお聞きしました。前編は氏のキャリアスタート、そして『Decap Attack』から『バトルマニア』までを深掘りします。(取材日2021116日、アキハバラ@BEEPにて)

グラフィックリサーチ入社

――玉山様のゲーム開発キャリアはグラフィックリサーチからスタートしたと存じていますが、どういった経緯で入社されたのでしょうか。

僕をグラフィックリサーチに紹介してくれた方は岡本さんというのですが、バップで筋肉少女帯とかをプロデュースされていたんです。ファミコンブームを受けバップがゲームに本格参入する事になり、岡本さんもファミコンを担当することになりまして、そこでいくつ使っていた外注先のひとつがグラフィックリサーチでした。

――バップはファミコン参入第1弾が『スーパーモンキー大冒険』でしたよね。

高校の時に通っていた喫茶店のアルバイトに岡本さんがいて面識があり、そうした関係で「玉山君、ゲーム音楽の仕事があるよ」と、僕をグラフィックリサーチに入れてくれたんですよ。

――面倒見の良いお方なんですね。

僕の一番長い友達も先にゲーム業界に入っているんですが、そのきっかけも岡本さんでしたね。ちょうど『スーパーリアルベースボール』のプロモーションのバイトを彼に紹介していました。その友人は鈴木君といって、彼の家でMSXの『グラディウス2』をやっていた時に、僕が「このくらいの音楽なら自分の方が良いものを作れるよ」みたいな適当なことを言っちゃったんですよ。鈴木君がその言葉を覚えていて、岡本さんに僕を紹介してくれたという流れです。

――鈴木さんはその後どのようなキャリアを積まれるのですか?

鈴木君はその後ワークハウスという編プロに入りまして、そこが後にメガドライブで『シャイニング&ザ・ダクネス』を作る会社に繋がっていくんですよね。今はマトリックスの代表になっている大堀師範代もそこにいましたね。

――「うる星あんず」として名を馳せた大堀さんもいたとは、すごい場所ですね。

岡本さんのお陰で鈴木君はライターになり、僕はクリエイターになったのですが、あの時『グラディウス2』がなければゲーム業界には入ってないですね。フォローという訳ではないのですが、『グラディウス』シリーズのサウンドはとても素晴らしいものだと思っていますね。コナミさんのサウンドにはかなり影響を受けましたよ。

――グラフィックリサーチ最初の仕事は何だったのでしょうか。

入ってすぐにその『スーパーリアルベースボール2』をやったんじゃないかな。作曲は高校の時にバンドをやっていたので問題なくできたんですが、当時は譜面も読めなかったので、頭に浮かんだ楽曲を譜面やMMLにするのは大変でした。

――そこからのスタートだと特に大変ですよね。

しかも納期が超短くて…。長くても3ヶ月とかでしたね。最高で1年に23本くらい作ったことがあるんですよ。

――単純計算で2週間に1本のペースですね。

多い日は13曲作らなきゃいけないこともある凄いノルマでして…。出勤中に1曲書いて会社に着いたらデータ打ち、昼休みに昼食を食べながら曲を作ってデータに打って、その後当時在籍していた國學院大學の二部へ行きながら曲を作って、終わったらまた会社に戻ってデータにする…なんてことをしていました。

――最初はアルバイトでスタートされたんですか?

最初から最後までアルバイトでしたね。その前の天ぷら屋のアルバイトが600円だったので、650円からスタートして最終的に2000円まで上がりました。アルバイトなのに社員の面接をしていましたよ()。

――グラフィックリサーチにはどのくらいの期間在籍されていたのでしょうか。

1988年から1994年までですね。途中で1回辞めているんですけど、呼び戻されまして。

――グラフィックリサーチはバップのほか、どんなメーカーの下請けをやっていたかご存じでしょうか。

アスミックやポニーキャニオンなど、ファミコンの頃だと100社近くやっていたと思いますよ。

メガドライブ版『サイオブレード』『究極TIGER

――『サイオブレード』を担当されたと聞いていますが、どういったことをされたのでしょうか。

『サイオブレード』はエンディングの曲だけ作りました。RAIKA NO PAPAさんに「エンディングの曲作ってよ」と言われたので「はい」と。ちょうどその時『パワーミッション』というゲームも同様にエンディングだけ作っていて、この曲と似ているんですよ。まだ曲のバリエーションが少なくて()

――『究極TIGER』ではスペシャルサンクスにお名前がありますがこちらは?

これはRAIKA NO PAPAさんが耳コピを間違えた部分を指摘しただけですね。「これ譜面違いますよ」って言ったら凄く嫌な顔をされたのを覚えています。

――スタッフクレジットの名前が「BAKKIN TAMAYAMA」なのは何かあったのでしょうか。

あれは略称が「キンタマ」になれば何でも良かったんですよ。「罰金玉山」とか「パンプキン玉山」とかゲームによって違いますが、全部目的は同じで()。

――すべてがキンタマに繋がるコミックソングの『金太の大冒険』みたいなものですね。

ビック東海だけでなくグラフィックリサーチでもそのノリがありましたね。昔のゲーム業界にありがちなことです()。

 MD版究極タイガーのスタッフロール

MD版『究極TIGER』はSwitchPS4で移植されています。詳しくはこちら

https://m2stg.com/kyukyoku-tiger-heli/

 

Decap Attack 

Decap Attackのタイトル画面

――続いてはメインでサウンドを担当された『Decap Attack』についてお聞かせください。

じつは『Decap Attack』を作っていた当時、サウンドドライバには問題があったんですよ。FM音源のパラメーターでフィードバックというのがあり、倍音を沢山作って豊かな音にできる機能なんですが、それが実装されていなかったという。そのことに気がついたので、サウンド直属の上司の所に行きまして…。

――RAIKA NO PAPAさんですか?

そうですね。ライカというのは息子さんのお名前で、菅野さんっていう方です。それで、彼に「フィードバック効いてないですよ」って言ったんですよ。サウンドドライバを組んだのはプログラマの濱田さんという方で、本来は濱田さんに修正依頼する必要があるんですけど、結構ヒエラルキーがあって直接は言いづらくて…()。ただ、菅野さんには「本当にフィードバック効いてないのか? 証拠を出せ」と言われて、そのまま放置されていました。

――濱田さんはサウンドプログラマなのですか。

メインプログラマですね。天才的な方で、17歳の時に『ムーンチャイルド』ってPC-8801などの機種で出ていたゲームをメインで組んでいました。

――HOTBのゲームですね。濱田さんはHOTBとはどういった関係だったのでしょうか?

社員ではない形でHOTBの仕事を受けていましたね。ただ濱田さんの会社が大変なことになって、HOTBと取引があったグラフィックリサーチの社長が濱田さんを引き受けたと聞いています。ちょっと話がずれますが、グラフィックリサーチのサウンド担当であるチーム百万石の構成メンバーはプログラマの濱田さんと企画の城所さん、そしてRAIKA NO PAPAであるサウンドの菅野さんの3人なんですよ。僕がチーム百万石の一員って情報を見かけることがありますが、それは間違いですね。

――ビック東海にも西武リースという下請け開発会社が存在していて、情報が入り組んでいますよね。

そうですね。ビック東海はゲーム事業部というのがあり、『バトルマニア』シリーズの企画とプログラムのたかやんさんと長谷川さんはそこにいました。

――DARK SIDE TOSHIこと長谷川さんですね。

 Decap Attackのスタッフロール

――グラフィックリサーチはどうしてビック東海のタイトルのサウンドだけの仕事を受けていたのでしょうか。

じつは菅野さんが「ウチはサウンドだけでもやりますよ」って営業したんですよ。それでテスト発注みたいな形で『Decap Attack』が来ました。『まじかるハット~』のソフトとグラフィックイメージと「このキャラクターに差し替えます、あとヨロシク」といった結構粗めの発注でしたね。企画の長谷川さんとは1回会っただけでしたね。

――なかなかシビレる発注ですね。

僕はメガドライブでもっと仕事をやりたかったという思いはありますね。

――FM音源に魅力を感じていたのでしょうか。

そうですね、ほかにもPCMSSGがあり、作りかた次第で色々とできるんですよ。それこそビック東海さんから発売された『タイムドミネーター』は色々とできたのですが、『Decap Attack』のサウンドドライバはPCMSSGもフィードバックもないというお粗末な状況でやっていまして…。

――そう言われる『Decap Attack』でもエンディングの演出と音楽は素晴らしく、このゲームを遊んでよかったなと心から思いますよ。

ありがとうございます。『Decap Attack』も『タイムドミネーター』もエンディングで主人公が帰ってきますが、あれが企画の長谷川さんの色なんですよね。ビック東海には長谷川さん、それから企画だけでなくプログラムもやっちゃうたかやんさん、あと1名の方が主任というポジションで在籍していましたね。

――ビック東海とのエピソードで印象の残っているものはありますか。

ビック東海さんは静岡にあったので、いつもグラフィックリサーチの社長と2人で行っていましたね。新幹線で移動するのですが、社長が移動中にビールを飲み出すのを覚えています。

――新幹線に乗るとビール飲んで駅弁を食べたくなる気持ちって、よくわかります(笑)。

社長の澤田さんは面白い方でしたよ。澤田さんのおかげでのびのびと仕事ができていましたね。新幹線ではひとつ事件があって、当時はフロッピーで納品していたのですが、そのフロッピーを持たずに移動しちゃったことがあるんですよ。

――手ぶらで仕事先に行くなんて、生きた心地のしない移動ですね。

気がついたのはビック東海に着いてからだったのですが、もう顔面蒼白になりまして…。確かその時は菅野さんと一緒だったんですが、菅野さんは厳しい人だったので「お前新幹線まで乗って何なんだよ」って怒られて。何とかパソコン通信でデータが送れたので良かったのですが、それを笑い話にできるくらいビック東海という会社の懐の広さを感じましたね。やっぱりおおらかな時代でしたよ。話は変わりますが、『Decap Attack』は海外のファンが多く、昔Facebookを活発にやっていた時は「お前が作ったのか」みたいな連絡が結構ありましたよ。

――メガドライブの中でもトータルバランスがかなり整っていますし、ファンは多いと思いますよ。キャラクターも海外ウケしたとか。

Decap Attack』のキャラクターの造形については長谷川さんのセンスあってこそですね。見た目はあのミイラ男に近いですよ。趣味は綱引きで、団体のトーナメントにも出ていました。

――ゲーム会社の方としてはなかなか珍しい趣味ですね。

いい意味でも悪い意味でもビック東海って結構サラリーマンっぽい会社なんですよ。母体がしっかりしている会社だけあって。

――定時になったらサクッと帰っちゃうタイプ?

そうそう。残業しないのが基本で、趣味に時間を使う公務員的な方が多かったですね。たかやんさんはその余暇でプラモデル作ってたりして。

――小さめのゲーム会社って、過酷な生活を強いられる事が多いですよね。何が何でも期日までにマスターROMを出さないと殺される‼ みたいな()。

まさに僕も朝出社して、夕方から21時まで大学に行って、そのまま会社に戻って働くといった生活でしたね。

――そうでもしないと年間23本は作れないですよね。

でも楽しかったですよ。寝食を忘れて…ってのは本当にあって、ファミコン、ゲームボーイ、メガドライブ、アーケードと色々とやっていました。

 Decap Attackのサウンドテスト

――ここからはサウンドテストで楽曲を聴いていただけますか。

自分で聞くと涙が出るくらい恥ずかしいですよ()。

――いやいや、良い曲が多いじゃないですか。

若々しくイキってる感じですよ()。

曲名がないのでサウンドテストの番号で表示しています。

01

ギターにフィードバックが聞いてない音ですね。作曲わかってない感じだなあ。

――ゲームの世界に引き込まれるサウンドだと思いますよ。

メガドライブって音ですね。

02

これは菅野さんですね。結構イロモノの曲を書く人でした。

――意図的なおどろおどろしさを感じますね

03

僕の曲ですね。『悪魔城ドラキュラ』やサンソフトの『バットマン』には結構影響を受けました。

04

これは菅野さん。

――これも意図的なおどろおどろしさですね。

当時本人が『魔界村』に影響を受けたと言っていましたよ。

05

これは僕ですね。珍しくコナミっぽくない曲です。

06

これも僕ですね。『悪魔城伝説』の「Dead Beat」だったかな、それに影響を受けていますね。

――悪魔城シリーズに近い世界観を感じていたんですか?

当時コナミが好きすぎただけですね。

07

これは菅野さん。担当する曲は僕と半分にしていました。

08

これも菅野さん。ゲームボーイ版の『バットマン』に影響を受けたと言っていましたよ。

09

これは僕ですね。勢いだけで作ってるなあ()。

10

11

これは菅野さんですね。

12

これはまあただのカウントダウンなので。

13

これも菅野さんですね。伝統的なFM音源といった音色ですよ。

14

これは僕ですね。

15

これは菅野さんですね。良い曲ですよ。

16

――これはOPとラスボスですね。

多分『まじかるハット~』と同じシーンだからこうなったんでしょうね。

――担当は玉山さんですか?

はい、大体このパターンは僕です。

 Decap Attackのラスボス

17

これは僕です。

18

これも僕ですね。

――あみだくじの曲ですね。

ムーディというかイロモノっぽさは『バトルマニア大吟醸』をやった鈴木陽子さんの曲っぽいですね。

19

20

この2つは菅野さんですね。

21

 Decap Attackのスタッフロールその2

――エンディングその3ですね。

エンディングは3曲もリクエストになかったのですが、自主的に作ったらビック東海さんが組み込んでくれました。今思うとこの提案力が次の発注につながったんじゃないかと。当時はイキってただけとはいえ()。

――メロディアスで良い曲じゃないですか。

全体的なイメージがなさけな格好良いという感じで、長谷川さんのグラフィックイメージが強かったですね。エンディングのコンテはあったので、これなら3曲入れた方がいいんじゃないかなと。そうしたら「予算も限られているんだから3曲も書くんじゃないよ」って菅野さんに怒られました()。

――とはいえ、それが『Decap Attack』の評価や次の仕事にも影響するんですから、結果オーライですよね。

22

これは菅野さんですね。

23

 Decap Attackのエンディングその1

――エンディングのその1ですね。ボロボロになって戻ってくるというシーンにぴったりの曲です。

まさにそういったシーンが描かれていたので、曲に落とし込みましたね。

24

これは菅野さん。

25

 Decap Attackのエンディングその2

――エンディング2 です。

ああ、恥ずかしい曲ですよ() 。『バトルマニア大吟醸』と同じ音色ですね。

――泣かせに来る音色ですね。

良い音だと思うんですが、ほかに使っているメガドライブのゲームがあまりないのが不思議でしたね。

――だから印象に残る曲になっているんだと思いますよ。

そういっていただけると嬉しいですね。

――ここから先は効果音(SE)ですね。

ダメージ音は主人公の声にしようとしていますね。

――PCMを使っていないのに、何とか声を出したいという努力の結果ですね。

こうして聞いていると効果音はコナミの影響が強いなあ。

――古代祐三さんの『The GG忍』とかもコナミっぽい効果音が多いですし、ゲームサウンドのお手本みたいなところはあると思います。

それはそうですね、音楽的にもちゃんとしている良い先生ですよ。

 

『Decap Attack』Steamに移植されています。

https://store.steampowered.com/app/34318/Decap_Attack/?l=japanese

 

Psycho Fox

 サイコフォックスのタイトル画面

――Psycho Fox』は打ち込みだけだと最初にお伺いしましたが。

多分ですが、1回ペンディングにあったタイトルで、菅野さんが辞める直前、入社してから3年目くらいでやった覚えがありますね。

――ゲームは1989年に出ているようです。

ゲームギア版って出てないですよね? 発売は89年より後なんじゃないかなあ。たぶん、サウンドデータだけ完成してないから注文が来たんですよ。

――Decap Attack』より後に来たんですよね。

「えっ、こんな時期にマスターシステム?」ってのは覚えているんですよ。『Psycho Fox』ってタイトルも覚えているので。

――謎が謎を呼びますね。

企画の長谷川さんは知っているはずですよ。

――長谷川さんは現在何をされているかご存じなんですか?

4、5年前、たかやんさんと話したときに長谷川さんの名前を出したら、「元気にしている」っておっしゃってましたよ。おそらく、TOKAIコミュニケーションズ関係の上のほうにいらっしゃると思うんですよ。ゲーム開発の主任は出世コースでしたからね。

 サイコフォックスのスタッフロール

 

『バトルマニア』(効果音担当)

 バトルマニアのタイトル画面

このゲームの最初の打ち合わせで、たかやんさんが「このゲームに自分の進退を賭けて企画を通した」とおっしゃってましたね。

――このゲームに自分の会社員人生を賭けるとは大きく出られましたね。

たかやんさんはときどき面白おかしくデタラメを言うんですけど、これは本当でしょうね。たしか「これを作れなかったら辞めます…」と静かに言ったと思うのですが、そんな話を菅野さんと2人で聞いて「そ、そうですか…」と感じた覚えがあります。

――効果音を担当されたとのことですが、どういう形で発注が来たんですか。

「こんな感じで・・・」と凄い細かく来ましたね。

――マニアの声はどなたが担当したのですか。

これはグラフィックリサーチの秋本くんって人の彼女さんですね。メガドライブだとわかりづらいですが、『魔法の天使クリィミーマミ』の太田貴子さんの声にそっくりだったんですよ。たかやんさんにオススメしたら、「この声でお願いします」と来ました。

――1面のボスの「はっ はっ はっ はっ」はどなたが。

これは僕の声ですね。

 バトルマニアの1面のボス

――ちょっとほかの効果音をサウンドテストで順々に聴いてみましょう。

今あらためて聞くと効果音は『ザ・スーパー忍』をかなり参考にしていますね。そういえばサウンドは菅野さんなのですが、1曲だけたかやんさんの曲が入っています。

――本当ですか。

「ゲームに使ってくれ」と自作の曲を渡してきたので、ゲームに入れましたね。ちゃちゃちゃちゃちゃちゃちゃちゃ、ちゃちゃー♪って…。

――あの『タイムボカン』みたいな?

そうそう。

 バトルマニア

――何でもやる方なんですねえ。ちなみにクリアジングルが『Decap Attack』と同じなのは何か理由があったのでしょうか。

多分菅野さんが共通にしちゃったんじゃないですかねえ。

――もしかしたらお気に入りだったのかもしれませんね。

 

中編は玉山氏が「僕のサウンドの原点回帰」と語る『タイムドミネーター』を1曲ずつ振り返るロングインタビューを予定しています。ご期待ください。

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