こんな感じで作られた『ティンクルスタースプライツ』

Sルファ電子コラム第35回のカットです

対戦格闘ゲームはとにかく開発費用が掛かります。
対人対戦+開発費用が掛からない、という美味しいとこ取りの企画はどこの企業でも考えていたと思います。
エーディーケイではそれが当時新人のアイディアでシューティングゲームと結びつきました。
今回の『知られざるアルファの世界』は『ティンクルスタースプライツ』のざっくりとした歴史となります。

◆ 鳩野さんにもうちょっと聞いてみました! ◆

・最初はつまらなかった…というのは、どういうところがよくなかったのでしょうか?

端的に言えば、対戦している気がしませんでした。
相手がいつの間にか自機をロストしてゲームの勝敗がついていたといった感じですね。
そして意外と地味(笑)。

・元々は低予算企画だったそうですが、プロジェクト継続ということで予算やスケジュールはどれくらい強化されたのでしょう?

人件費という観点で言えば、計算するのを放棄したくなるくらいまで増えました(笑)。
実際のところ、私もその増員で管理者になったぐらいなので、それまでがいかにザルだったかは推して知るべし…です。
スケジュールは小出しに伸びていましたが、戦力が整った後から目標となる発売日+ロケテスト日が設定されました。

・リリース後の評価は高かったと思うのですが、セールスとしてはそこまで奮いませんでした。今のプレミア化についてはどのように思っていますか?

サターン版のリリース時、セガさんがこちらの提示していた本数(いずれ語る時があると思います)をちゃんと出してくれていたらナァ…というのが本音です(笑)。
二次出荷という手段もあるにはあったのですが、それにもお金が掛かるので、斜陽のエーディーケイにはそれが出来なかったんですよ。
プレミアム化は必然だと思っています。

 

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著者紹介
鳩野 高嗣 (はとの たかし)

フリーランスのゲーム制作者・グラフィッカー。 タイヨーシステム(カルチャーブレーン)~アルファ電子(ADK、フォンキャスト)~TENKY~dropといったキャリアを経て、現在に至る。
アルファ電子には1986年から2001年まで在籍しており、同社の黄金期から末期までの歴史・実情を知る人物である。 関わった作品は『ラギ』『痛快GANGAN行進曲』『ワールドヒーローズパーフェクト』『テニスの王子様-SWEAT&TEARS-』シリーズ、『マイネリーベ2』など多数。

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