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Dive to Unreaal Engine 4

    Dive to Unreaal Engine 4

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    「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」ということで作成されております。

    ●はじめに
    謝辞
    問い合わせ
    ●第 1 章 UE4 をビルドしてみよう
    1.1 ソースコードからビルドする意味
    1.2 開発環境を用意しよう
    1.3 下準備
    1.4 プライベートリポジトリへのアクセス
     1.4.1 流れ
     1.4.2 SSH キーを作成する
     1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する
     1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する
    1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する
    1.6 ソースコードを取得する
     1.6.1 クローンに失敗するときは?
    1.7 ビルドする
    1.8 Linux 向けにビルドしてみよう
    ●第 2 章 最新版を追いかけろ
    2.1 ソースコードの管理方法
    2.2 ブランチの扱い
     2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得
    2.3 タグの扱い
    2.4 最新版を追いかけろ
     2.4.1 心構え
     2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう
     2.4.3 データの互換性は?
    ●第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩
    3.1 ソースコードの構成
    3.2 コーディング規約
     3.2.1 クラスの命名規則
     3.2.2 C++11 で記述する際の注意点
    3.3 コードを読む
     3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ
     3.3.2 ファイル構成
     3.3.3 プラグイン特有の定義
     3.3.4 クラス定義
     3.3.5 プロパティ定義
     3.3.6 .cpp ファイル
     3.3.7 ビルド
    3.4 UnrealHeaderTool
     3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは
     3.4.2 生成された.generated.h ファイル
     3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル
    ●第 4 章 Blueprint
    4.1 ビルド~実行の流れ
    4.2 Kismet
    4.3 UnrealScript VM
     4.3.1 バイトコードの定義
     4.3.2 バイトコードの実行
    4.4 Blueprint の将来
     4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション
     4.4.2 C++ へ変換する
     4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる
     4.4.4 この先どうなるの?
    ●第 5 章 シェーダ
    5.1 シェーディングの定義
     5.1.1 はじめてのシェーダファイル
    5.2 GLSL に変換する
    5.3 シェーダの内容変更を反映する
    5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し
    ●あとがき
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