Dive to Unreaal Engine 4
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「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」ということで作成されております。
●はじめに
謝辞
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●第 1 章 UE4 をビルドしてみよう
1.1 ソースコードからビルドする意味
1.2 開発環境を用意しよう
1.3 下準備
1.4 プライベートリポジトリへのアクセス
1.4.1 流れ
1.4.2 SSH キーを作成する
1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する
1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する
1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する
1.6 ソースコードを取得する
1.6.1 クローンに失敗するときは?
1.7 ビルドする
1.8 Linux 向けにビルドしてみよう
●第 2 章 最新版を追いかけろ
2.1 ソースコードの管理方法
2.2 ブランチの扱い
2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得
2.3 タグの扱い
2.4 最新版を追いかけろ
2.4.1 心構え
2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう
2.4.3 データの互換性は?
●第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩
3.1 ソースコードの構成
3.2 コーディング規約
3.2.1 クラスの命名規則
3.2.2 C++11 で記述する際の注意点
3.3 コードを読む
3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ
3.3.2 ファイル構成
3.3.3 プラグイン特有の定義
3.3.4 クラス定義
3.3.5 プロパティ定義
3.3.6 .cpp ファイル
3.3.7 ビルド
3.4 UnrealHeaderTool
3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは
3.4.2 生成された.generated.h ファイル
3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル
●第 4 章 Blueprint
4.1 ビルド〜実行の流れ
4.2 Kismet
4.3 UnrealScript VM
4.3.1 バイトコードの定義
4.3.2 バイトコードの実行
4.4 Blueprint の将来
4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション
4.4.2 C++ へ変換する
4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる
4.4.4 この先どうなるの?
●第 5 章 シェーダ
5.1 シェーディングの定義
5.1.1 はじめてのシェーダファイル
5.2 GLSL に変換する
5.3 シェーダの内容変更を反映する
5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し
●あとがき
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